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三維動畫Maya高級角色骨骼綁定技法(配光盤)簡介,目錄書摘

2019-11-15 14:18 來源:京東 作者:京東
動畫光盤
三維動畫Maya高級角色骨骼綁定技法(配光盤)
暫無報(bào)價(jià)
100+評論 98%好評
編輯推薦:

 ?。?)配套DVD光盤:全視頻講解操作過程,提供所有案例工程文件,提供全書圖片素材。

 ?。?)細(xì)說“骨骼綁定概念”、品讀“典型應(yīng)用實(shí)例”、精通“角色骨骼綁定技術(shù)”和活用“角色骨骼綁定插件”。

  (3)采用案例與問題引導(dǎo)式,內(nèi)容從基礎(chǔ)知識、簡單實(shí)例逐步過渡到符合生產(chǎn)要求的成熟案例。

 ?。?)突出技術(shù)應(yīng)用,做到職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、崗位要求的有機(jī)銜接,體現(xiàn)本書的實(shí)用價(jià)值。


內(nèi)容簡介:

  本書詳細(xì)剖析了Maya軟件在動畫制作中角色骨骼綁定的高級應(yīng)用技術(shù),通過機(jī)械類道具臺燈綁定、生物類蝴蝶綁定、電影蜘蛛俠角色綁定及HumanIK系統(tǒng)綁定、阿童木角色Advanced Skeleton整體綁定技術(shù)、The Face Machine角色面部超級綁定插件等經(jīng)典案例講解,深入介紹Maya在三維動畫骨骼綁定技術(shù)方面的綜合應(yīng)用,重點(diǎn)介紹了Maya內(nèi)部骨骼綁定技術(shù)的應(yīng)用及兩款外置插件的高級綁定技巧。本書案例新穎,經(jīng)典易懂,具有很強(qiáng)的實(shí)戰(zhàn)性和參考性。每章由案例分析、案例操作和本章總結(jié)三部分組成,層次分明、步驟清晰,同時(shí)融入了企業(yè)項(xiàng)目制作經(jīng)驗(yàn),使內(nèi)容更加翔實(shí)。

  本書還附帶DVD光盤視頻教學(xué)、教學(xué)插件和相關(guān)工程文件,能滿足高等院校三維角色動畫綁定課程教學(xué)的實(shí)際需要。本書可作為高等院校、高職高專院校動漫、數(shù)字媒體、廣告、游戲、影視動畫等專業(yè)課程的教材,也可供三維動畫綁定制作人員參考使用,還可作為三維動畫培訓(xùn)班的培訓(xùn)教材。


目錄:

第1章角色綁定概述 / 

1.1軟件概述 / 

1.1.1Maya軟件介紹 / 

1.1.2Maya軟件應(yīng)用領(lǐng)域 / 

1.2綁定概述 / 

1.2.1綁定是什么 / 

1.2.2綁定處于整個制作的什么環(huán)節(jié) / 

1.2.3綁定合理的標(biāo)準(zhǔn) / 

1.2.4綁定涉及知識領(lǐng)域 / 

1.2.5Maya軟件綁定環(huán)節(jié)的工具概況 / 

1.3角色綁定基礎(chǔ) / 

1.3.1組的概念 / 

1.3.2父子關(guān)系 / 

1.3.3大綱視圖 / 

1.3.4骨骼系統(tǒng) / 

1.3.5FK與IK / 

1.3.6約束系統(tǒng) / 

1.3.7蒙皮系統(tǒng) / 

1.3.8變形器系統(tǒng) / 

第2章臺燈綁定 / 

2.1臺燈綁定分析 / 

2.2臺燈組的創(chuàng)建 / 

2.3臺燈父子關(guān)系的設(shè)置 / 

2.4臺燈父子約束的設(shè)置 / 

第3章蝴蝶綁定 / 

3.1蝴蝶綁定分析 / 

3.2蝴蝶軀干骨骼創(chuàng)建 / 

3.3蝴蝶翅膀骨骼綁定 / 

3.4蝴蝶添加控制器設(shè)置 / 

3.5蝴蝶全局整理 / 

第4章角色綁定之下肢骨骼綁定 / 

4.1下肢骨骼綁定分析 / 

4.1.1了解人體的骨架結(jié)構(gòu) / 

4.1.2下肢腿部骨架結(jié)構(gòu) / 

4.1.3下肢運(yùn)動分析 / 

4.2蜘蛛俠腿部骨骼綁定 / 

4.2.1蜘蛛俠腿部骨骼創(chuàng)建 / 

4.2.2蜘蛛俠腿部骨骼設(shè)置 / 

4.2.3蜘蛛俠腿部膝蓋控制 / 

第5章角色綁定之軀干骨骼綁定 / 

5.1軀干骨骼綁定分析 / 

5.1.1軀干骨骼結(jié)構(gòu) / 

5.1.2軀干骨骼運(yùn)動分析 / 

5.2蜘蛛俠軀干骨骼創(chuàng)建 / 

5.3蜘蛛俠軀干骨骼線性IK創(chuàng)建 / 

5.4蜘蛛俠軀干骨骼線性IK設(shè)置 / 

5.5蜘蛛俠軀干骨骼關(guān)聯(lián)設(shè)置 / 

5.6蜘蛛俠軀干骨骼線性IK高級旋轉(zhuǎn)設(shè)置 / 

5.7蜘蛛俠軀干骨骼與腿部骨骼連接設(shè)置 / 

第6章角色綁定之上肢骨骼綁定 / 

6.1認(rèn)識人體上肢骨骼 / 

6.2蜘蛛俠手臂骨骼的創(chuàng)建 / 

6.3蜘蛛俠手臂骨骼的設(shè)置 / 

6.4蜘蛛俠手掌驅(qū)動設(shè)置 / 

6.4.1學(xué)習(xí)設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀 / 

6.4.2手掌驅(qū)動設(shè)置 / 

第7章角色綁定之頭部骨骼綁定 / 

7.1認(rèn)識人體頭部頸部骨骼 / 

7.2蜘蛛俠頸部骨骼設(shè)置 / 

7.3蜘蛛俠眼睛設(shè)置 / 

7.4蜘蛛俠全局整理 / 

7.5蜘蛛俠綁定蒙皮 / 

7.6蜘蛛俠權(quán)重編輯 / 

第8章角色綁定之HumanIK綁定技術(shù) / 

8.1HumanIK角色綁定系統(tǒng) / 

8.1.1HumanIK 角色綁定系統(tǒng)概述 / 

8.1.2HIK系統(tǒng)創(chuàng)建流程 / 

8.1.3HumanIK角色結(jié)構(gòu) / 

8.1.4控制裝配、效應(yīng)器和樞軸 / 

8.2設(shè)置HumanIK角色 / 

8.3設(shè)置HumanIK重定目標(biāo) / 

8.3.1將動畫從一個角色重定目標(biāo)到另一個角色 / 

8.3.2調(diào)整重定目標(biāo)參數(shù) / 

8.3.3將重定目標(biāo)的動畫烘焙到目標(biāo)角色 / 

8.4HumanIK高級角色綁定案例制作 / 

8.4.1模型關(guān)節(jié)定位 / 

8.4.2創(chuàng)建角色骨骼 / 

8.4.3添加關(guān)節(jié)標(biāo)簽名稱 / 

8.4.4角色綁定蒙皮 / 

8.4.5HumanIK系統(tǒng)創(chuàng)建角色控制 / 

8.4.6載入Mocap示例 / 

8.4.7動畫移植 / 

8.4.8編輯權(quán)重 / 

第9章角色綁定之Advanced Skeleton綁定技術(shù) / 

9.1Advanced Skeleton綁定插件基礎(chǔ) / 

9.1.1Advanced Skeleton插件概述 / 

9.1.2綁定插件介紹與安裝 / 

9.1.3插件基本界面 / 

9.2應(yīng)用AS插件進(jìn)行蜘蛛俠身體綁定 / 

9.2.1創(chuàng)建半身適配骨骼 / 

9.2.2骨骼點(diǎn)適配 / 

9.2.3生成骨骼控制系統(tǒng)及蒙皮 / 

9.3綜合應(yīng)用AS插件進(jìn)行阿童木整體綁定 / 

9.3.1阿童木身體綁定 / 

9.3.2阿童木面部表情高級綁定 / 

第10章角色綁定之面部綁定技術(shù) / 

10.1角色面部綁定概述 / 

10.2使用Blend Shape制作角色面部表情 / 

10.3超級角色面部綁定插件TheFaceMachine安裝與使用流程 / 

10.3.1安裝與激活插件 / 

10.3.2插件裝配流程概述 / 

10.4應(yīng)用TheFaceMachine插件進(jìn)行角色面部表情綁定 / 

10.5角色高級綁定進(jìn)階 / 

10.5.1骨骼的拉伸技術(shù) / 

10.5.2MEL腳本與表達(dá)式 / 

10.5.3肌肉系統(tǒng) / 

10.5.4布料系統(tǒng) / 

參考文獻(xiàn) / 

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